01 z 10
Pokladanie s kráľom a kráľovnou
Diagram © Ed Scimia Kráľ a kráľovná vs kráľ sú jedným z najzákladnejších endgames v šachu. Znalosť tohto a iných "overkill" endgames je rozhodujúca pre zlepšenie vášho šachu. Koniec koncov, nestačí získať víťaznú pozíciu - potrebujete mať možnosť skontrolovať svojho súperovho kráľa.
Z vyššie uvedenej pozície by mal byť prvým krokom Bielej obmedzenia oblasti čierneho kráľa. Kráľovná je ideálna na utesnenie kráľa do malej oblasti.
Biela môže začať obmedziť Blackovho kráľa tým, že hrá 1. Qe5 .
02 z 10
Obmedzte kráľovskú mobilitu
Čierna sa pohybuje po 1. Qe5. Diagram © Ed Scimia Čierny kráľ je teraz zabalený a nikdy neposunie k (alebo neskôr) označeným štvorcom na diagrame.
To ilustruje dôležitý bod: nie je vždy najlepšie kontrolovať nepriateľa kráľa. Často je najlepšie namiesto toho zachytiť kráľa a obmedziť jeho pohyb. Pamätajte, že šachovnicu je cieľ, nie len náhodné kontroly.
Čierna musí urobiť kráľa; 1. ... Kd7 je rovnako dobrý ako ktorýkoľvek iný. Ako môže Biela pokračovať v napredovaní smerom k obmedzeniu čierneho kráľa?
03 z 10
Ďalšie obmedzenie nepriateľského kráľa
Čierna sa pohybuje po 2. Qf6. Diagram © Ed Scimia S 2. Qf6 , Biela naďalej obmedzuje pohyby Čierneho kráľa.
Budúce niekoľko ďalších krokov bude naďalej sledovať túto istú stratégiu. Čierny sa pokúsi zostať od okrajov dosky tak dlho, ako je to možné s pohybmi, ako je 2. ... Kc7 . Chase môže pokračovať 3. Qe6 Kb7 4. Qd6 , po ktorom sa Black musí vzdať zeme.
04 z 10
Stlačte kráľa na okraj
Čierna sa pohybuje po 4. Qd6. Diagram © Ed Scimia Blackský kráľ sa teraz musí presťahovať do a-súboru alebo do 8. poradia. V obidvoch prípadoch dosiahla spoločnosť White hlavný cieľ tým, že viedla čierneho kráľa na okraj tabule.
Pre náš príklad bude Black hrať 4. ... Kc8 .
05 z 10
Umiestnite kráľovnú na druhú čiaru
Čierna sa pohybuje po 5. Q7. Diagram © Ed Scimia Akonáhle je nepriateľský kráľ zatlačený na okraj, je dôležité, aby sa ubezpečil, že tam zostane. Dosiahli sme to tým, že našu kráľovnú umiestnime na "druhú líniu" - hodnosť alebo súbor vedľa tej, na ktorej je zabitý nepriateľský kráľ.
Napríklad v tomto príklade bol čierny kráľ nútený na 8. miesto. Aby sa zabránilo tomu, že kráľ zostane umiestnený, Biela správne presunie svoju kráľovnú do 7. pozície tým, že hrá 5. Q7 . Čierny kráľ je teraz obmedzený na miešanie medzi c8, b8 a a8.
06 z 10
Použite kráľa
Čierna sa pohybovala po 7. Kc5. Diagram © Ed Scimia Kráľovná nemôže sama sebe matovať nepriateľský kráľ. Namiesto toho musí kráľ a kráľovná spolupracovať na dokončení hry.
V tomto bode nie je potrebné, aby Biela presunula kráľovnú znova, kým nebude pripravený na čarodejnicu čierneho kráľa. Namiesto toho môže priniesť svojmu králi bližšie k akcii, zatiaľ čo Black je redukovaný na pohyb svojho kráľa tam a späť s pohybmi ako 5. ... Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5 , ktorý nás privedie do vyššie uvedenej polohy. Jediný zákonný krok spoločnosti Black je 7 ... Kb8 .
07 z 10
Príprava šatníka
Páni v jednom pre bieleho. Diagram © Ed Scimia Pred vykonaním matíc by silnejšia strana mala presunúť svojho kráľa do tretej línie - to znamená, dve rady alebo súbory od nepriateľského kráľa - čo najbližšie k nepriateľskému kráľovi. Pri kontrole s kráľom a kráľovnou bude fungovať kráľ priamo proti sebe alebo oddelené "rytierským ťahom".
V schéme vyššie, biela to dosiahla po 8. Kb6 Kc8 . Biela má teraz šachovnicu v jednom tahu, ktorý by ste mali skontrolovať pred pokračovaním na ďalšej stránke.
08 z 10
Checkmate
Matka po 9. Qc7 #. Diagram © Ed Scimia Biela vyhráva hru tým, že hrá 9. Qc7 # .
Tak jednoduché, ako sa môže objaviť táto endgame, existuje niekoľko pascí, ktoré by ste mali dávať pozor. Existujú dve možnosti patovej situácie, ktoré môžu viesť k určitému víťazstvu.
09 z 10
Hrozba patovej situácie
Čierna na pohyb je opotrebovaná. Diagram © Ed Scimia Prvá hrozná hrozba nastane, keď nepriateľský kráľ sedí v jednom z rohových štvorcov. V takomto prípade je rozhodujúce, aby ste svoju kráľovnú neodhodli od toho rohu!
V schéme vyššie biela kráľovná zabraňuje tomu, aby mal čierny kráľ akékoľvek legálne pohyby, pretože sedí rytiersky posun od štvorca a8 na c7. Bolo by tiež patové, keby bola kráľovná na b6.
Najjednoduchší spôsob, ako sa vyhnúť tejto patovej situácii, je uistiť sa, že nepriateľský kráľ má aspoň dve bezpečné štvorce predtým, než ho zachytia v rohu. Napríklad, ak by biela kráľovná bola na d7, čierny kráľ mohol neškodne premiešať tam a späť medzi a8 a b8.
10 z 10
Ďalšia patová situácia
Čierny, ktorý sa pohybuje, je znova opätý !. Diagram © Ed Scimia V schéme vyššie, biely kráľ a kráľovná spoločne pracujú na zapadnutí čierneho kráľa. Táto patová situácia sa dá ľahko vyhnúť tým, že si spomeniete na jeden z našich krokov na vykonanie tohto matraca: keď je nepriateľský kráľ odvezený na okraj, presuňte svoju kráľovnú na druhú čiaru. Keby bola Whiteova kráľovná na siedmej pozícii, nebolo by v horeuvedenom postavení hrozba patovej situácie.