01 z 05
Naučiť sa spoznať Mateho blázna
Bláznivý Mate je najrýchlejší spôsob, ako môžete vybojovať svojho súpera v šachovej hre. Táto zriedkavá forma matraca sa môže vyskytnúť, keď hráč White robí dve nesprávne chybné chyby.
Šach je hra naučiť sa reagovať a predvídať pohyby súperov. Ak hráte Black, učenie sa správnej reakcie, keď si všimnete, že tieto špeciálne otváracie pohyby Whiteom vás môžu viesť k najrýchlejšiemu víťazstvu v šachovej hre.
02 z 05
Slabý prvý posun
1. f3a. Všetky diagramy © Ed Scimia Fool's Mate začína slabým prvým krokom biskupa White-kingside na f3 . Tento krok má len málo na ovplyvnenie stredu dosky, nepomáha rozvíjať žiadne figúrky a oslabuje obranu kráľa na diagonále e1-h4. Biely sa už vzdal svojho otváracích výhod, ale situácia ešte nie je beznádejná - aj keď to bude čoskoro, ak sa Biela urobí ďalšou chybou.
03 z 05
Black Responding Move
1. f3? e5. Blackova reakcia, kráľovský pešiak na e5, je silná odpoveď. Pohyb dáva Čiernej veľký vplyv do stredu dosky a pomáha rozvíjať temný štvorcový biskup a kráľovnú, ktorá sa snaží využiť slabého Bieleho kráľa tým, že sa presunie na h4.
Vo štartovacej pozícii šachu má White vždy nepatrnú výhodu. V tejto hre má Black už po jednom tahu vynikajúcu pozíciu. Biely môže vyvinúť dve svoje figúrky kvôli pohybu pešiaka, ale stratil možnosť posunúť svojho rytiera na f3.
04 z 05
Ďalšia chyba spoločnosti White
1. f3? e5 2. g4?. Biely druhý krok, rytiersky pešiak do g4, je ďalšia chyba. Pohyb nedokáže zlepšiť pozíciu spoločnosti White a oslabuje už nebezpečnú uhlopriečku e1-h4.
Dokonca aj diskontovanie víťaznej odpovede Blackovej, tento krok nemá zmysel. Zatiaľ čo technicky umožňuje kráľovskému biskupovi vyhnúť sa, biskup sa stále nemôže dostať za svojimi vlastnými pešiakmi. Dokonca aj vtedy, ak sa presunie na h3, pešiak g4 ju blokuje pred vstupom do zvyšku bojového poľa.
Keby White rozpoznal túto prvú chybu, mohla by namiesto toho presunúť druhého pešiaka na g3, čím zablokuje uhlopriečku e1-h4 a kúpi si nejaký čas. Namiesto toho, s týmto pohybom White, Black je pripravený prekonať druhý krok.
05 z 05
Čierne šatky biele
1. f3? e5 2. g4 ?? Qh4 mate !. Čierna dokončí hru presunutím svojej kráľovnej na h4. Biela nemôže zachytiť kráľovnú, presunúť svojho kráľa do bezpečia alebo zablokovať útok kráľovnej. Len dvoma ťahmi sa White ocitá v matrike. To poukazuje na silnú povahu kráľovnej, ako aj na nebezpečenstvo otvárania liniek vášmu kráľovi v počiatočnej časti hry.
Biely sa mohol vyhnúť tomuto neporiadku, ale namiesto toho porušil základné zásady otvárania ovládania stredu dosky a zachovania bezpečnosti kráľa. Lepším prístupom by bolo, keby sa Biela postarala o svoje hlavné pešiaky, ktoré by mohli pomôcť riadiť stredu dosky a umožniť rytierom a biskupom bezpečne vstúpiť do hry.
Pešiak, ktorý sa pohybuje v úvodnej fáze hry, je dôležitý, ale musí slúžiť účelu. Pochopenie týchto zásad vám pomôže vyhnúť sa utrpeniu ponižujúceho Matematika.