01 z 03
check
Všetky diagramy © Ed Scimia Hráčský kráľ sa považuje za "pod kontrolou", keď je napadnutý súperovým kusom. V schéme vyššie je biely kráľ kontrolovaný, pretože čierny hrad na a1 útočí na ňu. Zvyčajne sa začínajúci hráči očakávajú, že ohlásia kontrolu, keď sa to stane, aby si boli istí, že ich súper poznamenal situáciu. Medzi skúsenejšími hráčmi sa mnohí domnievajú, že je neslušné oznamovať šek, pretože títo hráči očakávajú, že si sami kontrolujú. Nikdy nie je zákonné presúvať svojho kráľa do šeku; ak si všimnete, že súper urobil tak, mali by ste to zdôrazniť a dovoliť im, aby urobili bezpečný pohyb.
Ak je váš kráľ pod kontrolou, musíte nájsť spôsob, ako zabrániť tomu, aby bol kráľ zachytený. Existujú tri spôsoby, ako to dosiahnuť.
Presuňte kráľa
Prvou metódou je presun kráľa do bezpečia. Ak sa kráľ môže presunúť na námestí, kde nie je napadnutý, už sa nemusí obávať, že bude zachytený. Vo vyššie uvedenom obrázku sa biely kráľ môže bezpečne presunúť na d2, e2 alebo f2 , pretože čierny hrad napadne len štvorce na prvej pozícii.
Zablokujte kontrolu
Druhá metóda blokuje kontrolu. Toto je tiež známe ako interpozícia. Vo vyššie uvedenom diagrame môže byť biela kráľovná presunutá na c1 , kde by zablokovala šek z čierneho roja. Blokovanie nie je možnosťou, keď útočiaci kus je rytier, pretože rytier môže skákať cez akýkoľvek interpunkčný kus.
Zachyťte útočníka
Konečná metóda je zachytenie útočiaceho kusu. V schéme vyššie, biela kráľovná môže zachytiť čierny hôr na a1 . S hromadou z hracej plochy je biely kráľ opäť bezpečný.
02 z 03
Checkmate
Ak je kráľ napadnutý, ale žiadna z týchto metód nemôže byť použitá na zabránenie kráľovej záchrane, výsledkom je mat . Vo vyššie uvedenom diagrame je biely kráľ pod útokom z čierneho hôr na a1 . Neexistujú žiadne bezpečné štvorce, na ktoré by kráľ mohol prejsť, a biely nemá žiadne kúsky, s ktorými by mohol zablokovať šek alebo zachytiť útočníka. Biely kráľ je matka a čierna vyhrá hru.
Je dôležité poznamenať, že šachovnicu hru okamžite ukončí. Nie je ani potrebné, ani správne zachytiť riadeného kráľa .
03 z 03
pat
Biele sa pohybovať. Pauza nastane, keď jeden hráč nemá právne kroky a nie je kontrolovaný. Táto hra okamžite končí ako remíza .
Vo vyššie uvedenom diagrame je na začiatku bieleho radu. Zatiaľ čo biely kráľ sa zdá byť v nebezpečenstve, nie je napadnutý. Čierne figúrky však útočia na každý štvorec, ktorým by sa biely kráľ mohol presťahovať. Keďže biela nemá povolené presunúť svojho kráľa do šeku a nemá žiadne ďalšie veci na pohyb, nemá žiadne zákonné kroky a biely kráľ je opotrebovaný. Hra sa skončila remízou. Všimnite si, že ak by bol čierny ťah, čierny by mohol vyhrať hru presunutím svojej kráľovnej na d2 alebo a1 . Takéto posun by viedlo k matu.
Patriky sú bežné pre začiatočníkov, ktorí sa ešte musia naučiť základné vzorové vzory . Je dôležité byť opatrní v endgame; dokonca aj tá najviac loptičká hra sa môže stať ťahom kvôli nešťastnej patovej situácii.